Gamification [electronic resource] : Using Game Elements in Serious Contexts / edited by Stefan Stieglitz, Christoph Lattemann, Susanne Robra-Bissantz, Rüdiger Zarnekow, Tobias Brockmann.

Інтелектуальна відповідальність: Вид матеріалу: Текст Серія: Progress in ISПублікація: Cham : Springer International Publishing : Imprint: Springer, 2017Видання: 1st ed. 2017Опис: XI, 164 p. 21 illus., 10 illus. in color. online resourceТип вмісту:
  • text
Тип засобу:
  • computer
Тип носія:
  • online resource
ISBN:
  • 9783319455570
Тематика(и): Додаткові фізичні формати: Printed edition:: Немає назви; Printed edition:: Немає назви; Printed edition:: Немає назвиДесяткова класифікація Дьюї:
  • 658.4038 23
Класифікація Бібліотеки Конгресу:
  • HD30.2
Електронне місцезнаходження та доступ:
Вміст:
Part I: Fundamentals, Concepts, and Theories of Gamification -- Part II: Open Innovation, Collaboration and Gamification -- Part III: Gamification and Learning.
У: Springer eBooksЗведення: This compendium introduces game theory and gamification to a number of different domains and describes their professional application in information systems. It explains how playful functions can be implemented in various contexts and highlights a range of concrete scenarios planned and developed for several large corporations. In its first part the book presents the fundamentals, concepts and theories of gamification. This is followed by separate application-oriented sections – each containing several cases – that focus on the use of gamification in customer management, innovation management, teaching and learning, mobile applications and as an element of virtual worlds. The book offers a valuable resource for readers looking for inspiration and guidance in finding a practical approach to gamification.
Тип одиниці: ЕКнига Списки з цим бібзаписом: Springer Ebooks (till 2020 - Open Access)+(2017 Network Access)) | Springer Ebooks (2017 Network Access))
Мітки з цієї бібліотеки: Немає міток з цієї бібліотеки для цієї назви. Ввійдіть, щоб додавати мітки.
Оцінки зірочками
    Середня оцінка: 0.0 (0 голос.)
Немає реальних примірників для цього запису

Part I: Fundamentals, Concepts, and Theories of Gamification -- Part II: Open Innovation, Collaboration and Gamification -- Part III: Gamification and Learning.

This compendium introduces game theory and gamification to a number of different domains and describes their professional application in information systems. It explains how playful functions can be implemented in various contexts and highlights a range of concrete scenarios planned and developed for several large corporations. In its first part the book presents the fundamentals, concepts and theories of gamification. This is followed by separate application-oriented sections – each containing several cases – that focus on the use of gamification in customer management, innovation management, teaching and learning, mobile applications and as an element of virtual worlds. The book offers a valuable resource for readers looking for inspiration and guidance in finding a practical approach to gamification.

Available to subscribing member institutions only. Доступно лише організаціям членам підписки.

Online access from local network of NaUOA.

Online access with authorization at https://link.springer.com/

Онлайн-доступ з локальної мережі НаУОА.

Онлайн доступ з авторизацією на https://link.springer.com/

Немає коментарів для цієї одиниці.

для можливості публікувати коментарі.